| |
| uniform vec2 u_skRTFlip; |
| out vec4 sk_FragColor; |
| vec4 func1_f4() { |
| bool sk_Clockwise = gl_FrontFacing; |
| if (u_skRTFlip.y < 0.0) { |
| sk_Clockwise = !sk_Clockwise; |
| } |
| vec4 sk_FragCoord = vec4(gl_FragCoord.x, u_skRTFlip.x + u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y, gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w); |
| return sk_Clockwise ? sk_FragCoord : vec4(0.0); |
| } |
| vec4 func2_f4() { |
| bool sk_Clockwise = gl_FrontFacing; |
| if (u_skRTFlip.y < 0.0) { |
| sk_Clockwise = !sk_Clockwise; |
| } |
| vec4 sk_FragCoord = vec4(gl_FragCoord.x, u_skRTFlip.x + u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y, gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w); |
| return sk_Clockwise ? vec4(0.0) : sk_FragCoord; |
| } |
| void main() { |
| sk_FragColor = func1_f4() + func2_f4(); |
| } |